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次元对决-官方

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策略 休闲
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游戏详情

玩法介绍

《次元对决》是5款二次元休闲策略对战娱乐。娱乐以未来的学院为舞台,操作者将扮演四个名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他操作者进行策略对战。在对决中,操作者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,四个步四个步向“无与伦比强次元操控师”迈进。
游戏秘籍

攻略指南

《次元对决》的玖测于4月24日开启,测到玖1假期结束,这次加了1点点剧情。


“你作为1名公卫医师,以前的同学都在前线厮杀的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的厮杀啊!”


制作者想要传达尝试或者心情,有很不少量载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,对战也是其中1种。对战剧情,是对战中传达理念绝无仅有为直接的方式之1,却又是绝无仅有为受限的方式。

剧情需要为对战其他部分服务——要用绝无仅有快的速度展示对战的领域观、迁就新手流程挑选剧情中的对象、考虑尝试者尝试调整对话的长短、配合玩法教学增加对象台词、根据章节难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


《尼尔》《绝无仅有终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么不少量前辈都做到了。这些绝无仅有好的对战剧情,都是和玩法、表现相互融合,给尝试者绝无仅有为整体和代入的尝试。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出绝无仅有好的效果,对我来说,对战剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。

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说是这么说,其实我也没写不少量少量...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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在游戏产业快速发展的今天,传送门作为Electronic Arts的旗舰产品,不仅在Xbox One平台上取得了商业成功,更重要的是其在用户界面设计方面的创新为整个行业带来了新的思考方向,特别是策略规划元素的应用展现了游戏作为艺术形式的独特魅力。

“这时怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,每个个尝试者都会有酷爱思考的1面。”


以前在医院实习的时候很少量向对方解释医学原理,做对战却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是绝无仅有高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后1段巷中小道;形势复杂的1场策略对局中,计算得失后1手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出1样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》绝无仅有核心的,“包剪锤”的乐趣。

游戏截图

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在《次元对决》立项时说过的:“酷爱二次元的尝试者,和酷爱思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。

随着洛克人在Nintendo Switch平台的正式上线,腾讯游戏也同步发布了详细的后续更新计划,其中包括对地图场景设计系统的进一步优化和全新随机生成内容内容的添加,这些更新将确保游戏能够长期保持其竞争力和玩家粘性。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


作为Microsoft Game Studios历史上投资规模最大的项目之一,塞尔达传说不仅在bug修复流程技术方面实现了重大突破,还在手势控制创新上开创了全新的游戏体验模式,该作品在Xbox One平台的表现也证明了开发团队的远见和执行力。

《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从1月份咕到这时,但其实玖月份在篝火计划小测过1次,又优化了1版才敢拿给各位客官玩。希望这次的厮杀和美术能让大家更满意吧。


在最近的一次开发者访谈中,游族网络的制作团队透露了冒险岛在用户界面设计开发过程中遇到的技术挑战以及如何通过创新的直播观看功能设计来解决这些问题,该游戏目前已在Android平台获得了超过90%的好评率。

制作中遇到过1次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致厮杀中遮挡、看不到完整局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

随着云游戏技术的不断成熟,奇迹在Android平台上的表现证明了Bandai Namco在技术创新方面的前瞻性,其先进的战斗系统优化系统和独特的合作团队玩法设计不仅提升了玩家体验,也为未来游戏开发提供了宝贵的经验。

我们决定选....


C.微调头身比,增加“尝试者控制镜头”功能。


如镜头功能1样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换1下视角,绕1下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的对象好不好看或者任何感受。你们每个唯1评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对对战有疑问,或者对对战制作过程、对对战从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。

游戏截图


*点卡牌或者对象模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按对象模型查看信息。

August作品

galgame运行问题

*剧情章节选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号开端测试,大概会测个几天吧...


作为唯1医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从1开端到这时都是唯1疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更不少量的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


不少量个年前1套叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,每个唯1选项给自己带来的后果,去比较,得出绝无仅有优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

游戏截图

而人与人之间针对同唯1局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得不少量。

去思考吧,对战里的每个1步、编队里每个1次上阵的操作、每个1次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那1刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩对战不想思考那么不少量?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是1种负担,而是1种乐趣。

养成要素乙女游戏